Cronica unei victorii (încă) asteptate

1983 asistam cu uimire la decernarea titlului de "U.S. chess master" ... programului BELLE (autori Ken Thompson si Joe Condon). Trei ani mai târziu, "Fidelity" devenea prima masină care a învins la sah un maestru international ("victima" de atunci numindu-se David Strauss). Urmează apoi "noi si noi succese" ale calculatoarelor, până ce - în 1989 - "marea sperantă informatică" <> e "snopită" în doar 41 de mutări de către campionul mondial Garry Kasparov.

Dar iată că la 10 februarie 1996 "Deep Blue" si-a răzbunat "strămosul" câstigând prima partidă a meciului cu acelasi Kasparov, în continuare cel mai bun sahist al lumii. Ce mai poate urma după ce "hardughia IBM" a fost în stare sa-l învingă pe copilul minune al sahului "cu fată umană"? Amatorii de senzatie se grăbeau să anunte sfârsitul unei epoci, când - stupoare - Garry "al nostru" revine si câstigă cea de a doua partidă a meciului. Urmează o remiza de mare luptă (ambii jucători trecând succesiv prin momente dificile), iar apoi încă una. Într-a cincea partidă Kasparov propune o remiză, dar "Deep Blue" refuză, după care greseste "copilăreste" si pierde "inexplicabil". În fine, cea de a sasea partidă se încheie tot cu victoria lui Kasparov, care învinge astfel cu scorul final de 4 la 2.

Fără a fi defetist, cred că ar trebui să ne pregătim totusi pentru ziua în care vom dispune de suficientă putere de calcul pentru a crea un "Deep Something" capabil să învingă la sah orice adversar uman. Ar fi oare acest super-sahist o "masină inteligentă"? Nu neapărat, căci "Deep Blue" a readus pe firmament ideea de folosire a fortei brute în locul inteligentei artificiale (cu sau fără ghilimele).

Oarecum surprinzător, IBM-istii care l-au proiectat pe "Deep Blue" sînt de părere că "inteligenta artificială are mai mult succes în creatiile science-fiction decât în lumea reală" si, prin urmare, au decis să se limiteze la algoritmi de căutare si evaluare care să beneficieze de suportul logistic al unei baze de date incluzând toate "deschiderile" jucate de marii maestrii pe durata ultimului secol. Intrând putin în detalii, aflăm că "masina-minune" e un calculator paralel cu 32 de procesoare si că unicul ei "scop în viată" e acela de a "rumega" 2-3 milioane de "mutări" pe secundă în încercarea de a găsi cea mai bună mutare posibilă.

Din punct de vedere sahistic, calculatorul are patru criterii de evaluare a mutărilor viitoare. Cel mai simplu dintre ele este cel MATERIAL, care are la bază asignarea unei "valori" fiecărei piese de pe tablă. Astfel, dacă un pion are valoarea de 1 punct, calul si nebunul "fac" 3 puncte, tura 5 si regina 9, calculatorul trebuie să încerce să-si maximizeze valoarea totală a pieselor proprii si să o minimizeze pe cea a pieselor adversarului. Un alt criteriu ar fi cel POZItIONAL, prin care se încearcă maximizarea numărului de pătrate "controlate" de piesele proprii. Ultimele două criterii tin de SIGURANtA REGELUI (a cărui valoare e inestimabilă) si de TEMPO-ul partidei (în cadrul evolutiei unei partide e fundamental "ritmul" în care jucătorii îsi extind controlul asupra tablei de joc).

Dacă aspectul MATERIAL al partidei e relativ usor de "măsurat", celelalte criterii de evaluare a jocului ridică probleme delicate. În plus, ori de câte ori jucătorul-uman oferă calculatorului posibilitatea efectuării unu schimb de piese, masina este pusă în încurcătură deoarece e obligată să compare "câstiguri" de natură diferită. Spre exemplu, se poate pune întrebarea dacă un anume câstig material va duce (sau nu) la o slăbire a avantajului pozitional. În astfel de cazuri, un bun cunoscător al programelor de jucat sah poate reusi să "prostească" destul de usor un calculator incapabil să analizeze corect situatia creată.

Desi nu a fost proiectat astfel încât să ia în considerare factori psihologici, "Deep Blue" include facilităti speciale de gestionare a timpului disponibil pentru joc. Calculatorul poate atât să-si împartă cvasi-uniform timpul de gândire, cât si să joace extrem de rapid (fortând adversarul să-i urmeze ritmul) sau de lent (speriind sau plictisind partenerul de joc). Lipsa "factorului psihologic" poate reprezenta un real avantaj al calculatorului deoarece elimină posibilitatea ca acesta să fie "demoralizat" prin mutările spectaculoase ce fac parte din arsenalul multor jucători.

Meciul s-a încheiat, Deep Blue a devenit "istorie", iar Kasparov a rămas campionul mondial ce a înfrânt din nou high-tech-ul. Trecând peste ineditul situatiei în care - pentru prima dată în istoria omenirii - un calculator a "condus" cu 1-0 pe cel mai bun sahist al lumii, cred că ar trebui subliniate două aspecte legate de acest "meci al mileniului".

În primul rând, asa cum am mai spus, se pare că Deep Blue nu prea are nici o legătură cu inteligenta artificială (IA), exceptând algoritmii de căutare pe care îi găsim la începutul fiecărui manual de IA. M-a lăsat totusi perplex scepticismul "părintelui" lui Deep Blue în ceea ce priveste viitorul si valoarea inteligentei artificiale. Să nu fi auzit IBM-istul în cauză de avântul, dinamismul si rezultatele IA-ului din ultima decadă? Mă îndoiesc, mai ales că Big Blue are o remarcabilă trupă de cercetători în IA. Să fie atunci vorba de un secret tinând de "politică internă" IBM? Sau să fie vorba de un resentiment personal al individului în cauză? În fine, o altă posibilă cauză ar fi legată de ideea că dacă tot vom avea destulă putere de calcul (atinge-vom oare cândva acel nivel?), s-ar prea putea să nu mai avem nevoie de masini "exagerat de inteligente". De-o fi una, de-o fi alta, nu prea avem de unde sti, dar cred că acest "mister IBM" ar trebui urmărit cu atentie, căci n-ar fi exclus să ne trezim cu niscaiva surprize în câtiva ani.

A doua chestiune interesantă îmi pare a fi legată de "stilul de joc" al calculatorului. Pare a fi unanim acceptat faptul că masina joacă sah cu totul altfel decât fiintele omenesti. Cu toate acestea, expertii sustin că un calculator joacă extrem de bine "sah uman", dar că începe să dea chix în clipa în care jocul adversarului uman se bazează pe ideea că - de fapt - "masinoiul" nu întelege o iotă din esenta unei partide de sah. Dar, culmea, se pare că cei ce se specializează în a înfrânge programe de jucat sah sfârsesc prin "a-si strica stilul" si prin a juca din ce în ce mai prost sahul "inter-uman". Am ajuns oare atât de rău încât să denaturăm sahul doar ca să arătam că (mai) putem (încă) să învingem un computer?


(C) Copyright Computer Press Agora